• 我的两个合伙人,都是最值得尊敬的人,今天他们轻描淡写的告诉我他们苦难的经历,发传单,抗沙包,被抢劫,被瞧不起,没钱,挨饿,绝望。。。

    任何一个人的成就,背后都有无数别人看不到的泪水和汗水,多少个孤独的夜晚,多少次落魄与疲惫。

    两位刘总回忆起这些事情来,还经常开口大笑,他们越是表现出轻松,对我心里越是震撼

    能和这样的兄弟一起并肩作战,是一种幸运,是一份责任,是生命的另外一种意义。。。

  • 2008-04-03

    事件营销 - [个人观点]

    1. 史玉柱的“美女认证”
        太流氓,但是没人可以拒绝这个流氓,“美女”自然不会拒绝,6000块钱认证一个“美女”,这是何等的虚荣!而且还可以说“我很低调,只是冲着6000块钱去,并不想炫耀。。。”。 色狼们见到“美女”,趋之若鹜,送装备,护花使者,pk,比武招亲,等等等等。。。

    2. 劲舞团,80后90后之争,一段视频,引起超过10万人的评论,这就是劲舞团的一个事件营销,90后的ku lu lu明显在念台词,但是不管怎么说,这个事件营销做得比雅阁女的好多了,同样的招数,正面效应多了很多。我建议3j3f做一个,现在就给王总打电话。。。。

    这年头,流氓营销太多,等火种出来,我们也搞个70后视频。。。

  • 把产品卖掉,分两个部分:
    1. get volumn/traffic
    2. get better conversion

    第一个是marketing strategy的活,offline的话无非就是“big sign”,“better position”,或者李书文那招做show
    第二个是sales,看亲和力,看沟通能力,拼第一印象,拼创意,拼用户体验,是冲动营销。

    创意,用户体验,简单易懂,都是key

  • 总有人challenge Hozom vs Xiaonei/Facebook,似乎每次都没有一个自己满意的表达,面对investor总不能“意会而不言传吧”-_-!

    联想想到fund123 的初期成功,以及飞扬对douban的complain,总算知道怎样表达了。
    1. fund123 初期,(据说)靠的就是:一张excel->手工到各大基金网站复制粘贴数据->另存为html->上传到免费个人空间,最后获得惊人的访问量,并得到200万rmb投资。最终高价卖给恒生电子。
    2. douban是一个不错的网站,这里引飞扬的文章,暂时委屈它做个反面例子,暴露太多的功能给用户,使得用户非常的confusing,引起反感。

    大网站,和大书店,大超市一样,80%的用户,或者说用户80%的时间,在使用产品的20%的功能。而80%的产品功能仅仅是为了满足20%的用户需求。
    因此出现了细分市场:超市 vs 便利店大书店 vs 专业小书店
    大玩家追求“这里有你能想到要的一切”,小玩家追求“这里有你最经常要的一切”
    如果熟悉“长尾理论”的图,大店是希望覆盖整个Variety的全域,而小店希望对Body/Short Head做最好的覆盖。

    Hozom初期,没什么好说的,只覆盖Volume 大的 Short Head,
    后期会有两种选择,现在下定论为时过早:
    1. 坚持继续做好Short Head,7-11照样在WalMart的淫威下活得精彩。
    2. 翅膀硬了,可以像douban学习,也转型对Long tail 部分覆盖。

    Short Head 部分没有太多可讨论,就是安全稳定,方便易用,前者需要强大的Dev,后者需要聪明的P2。
    Social中的Short Head其实分为两部分:
    1. 陌生人之间是 A 婚恋交友(照片是王道),B 商务交友(行业、头衔是王道)
    2. 熟人之间是(最近在哪?最近干嘛?最近怎样了?最近还好吧?)

    Long Tail 部分,沿用成功案例如Amazon,Ebay,几个惯用招数:分类,搜索,标签,用户评级,关联推荐。 如何复制到Social Network Service 上来,我并不觉得Facebook 把Long Tail处理得好,而对于Xiaonei、51,我更倾向于他们是做Short Head-陌生人这类。

    Hozom的哲学,
    Relation本身就是产品,它跟Amazon上面卖的书一样,也需要Categorize,Searching,Tagging,Rating,Collaborate Recommandation。
    Amazon通过这些工具帮助读者找到他想买的书,而读者真正获利是在于后续的读书行为,locate书本身的价值其实并不大,可以认为是一种Waste,Amazon给读者带来的价值只是将这部分的Waste降到最低。

    Social Network也一样,
    用户使用 Facebook Rich Feature/Facebook Plugins 可以认为是“读书”,
    用户在Facebook上面build netowrk 可以认为是粗糙的“选书”,

    不难发现,Facebook上面提供的书种类比较少,有“同事书”,有“朋友书”,有“家人书”,
    而xiaonei上面目前只有三本书“陌生人书”,“好友书”,“特殊好友书”。
    其结果是每本“书”都非常的厚,功能强大,像大英百科全书,像康熙字典,像永乐大典,像史记。。。 思考一下现实生活中,这些“大部头”的待遇,看得人多不多先不说,至少买回家,翻的次数少,真正用到的部分也同样不多。

    如此看来,xiaonei 既自己“出书”,也自己“卖书”,
    Facebook 原来自己是“出书”的,也“卖”,后来出书部分外包了,估计不久的将来也会转行做专业“卖书”的了。
    Hozom 自认“出书”能力有限,选择了放弃“出书”,专注“卖书”,
    主要是Facebook,xiaonei 出的“书”都是是他们独家专卖,
    我们暂时也只能“出”点简单的Short Head书,什么“百家姓”“三字经”“新华字典”之类,
    或者甚至只能出点报刊杂志,“参考消息”,“人民日报”,“東周刊、壹周刊”等简单流行的。
    xiaonei我不知道,但是facebook的“书”已经开始外包出版商了,不久的将来,我们也能“卖”他们的“书”了,现在就摒着,铺渠道,铺买家。

    选择了这条路,看似赌博性很大,那是因为我拿“书”来比喻,出一本又要小,又要人见人爱的“流行书”确实mission impossible。
    如果拿文化产业的姐妹“音乐”来理解,其实可行性是有的。

    有能力的演艺公司,有一堆艺人,可以开个“英皇群星演唱会”,但是实力差的也可以开个“李宇春个唱”做个全国巡演,实在是没歌手资源的,做个全国连锁的“钱柜”,“用户自己diy演唱会”,也一样红,杭州银乐迪,也牛到很多明星去开签唱会了。

    Hozom由于P2和Dev的实力有限,最终选择的是“DIY演唱会”模式,这东西,是先到先得,坑被人占了,门槛就变得很高,所以我们选择了Mobile这个领域,机遇只在今年出现,明年就是成王败寇了。

  • 如果你熟悉单机游戏和网络游戏,尤其是日本和台湾的游戏,
    如果你看过类似“制作特辑”“幕后报道”之类的东西,
    会发现一些共性:
    游戏制作的“程式”人员不多,重要程度也轻描淡写,
    “游戏策划”往往被推崇成为“xxx之父”的高度,
    而美工首先是人数众多,分工细致,并且有些明星怪才也会有个“xx大师”。

    流行的游戏,有几个元素,上手简单,入门快,精通不容易,要想把全部“小包袱”都玩遍,极少数,但是会很有成就感。
    "hide complexity behind"

    这些都决定一个游戏的生死成败

    HuangRZ 曾经邀请我去做游戏策划,当时因为觉得很复杂很重要,担当不起就没去。

    现在感觉到作为Hozom P2的Complex程度不亚于一个游戏的策划,认识到重要性和严峻性,必须强迫自己投入更多的时间和精力去思考这个产品的设计。

  • 2008-02-26

    收费2.0 - [个人观点]

    过年一些事情,启发了收费模式的理解:
    1. 我老爸,手机是n73,但是电话本里面一个人都不存,全是用纸质的本子抄好,他是通过号码记人的,因为他那代人,搞business的时候还是座机时代,那时候根本就没有电子电话本这功能。他说上千个联系人,每个月花10块钱完全没问题,而且他推荐给那1千个人也很有说服力,关键是,如何支付,网上银行肯定行不通。
    2. 我丈母娘,上电脑只会qq视频,别的都不会,有一次我老婆给她发了个qq魔法表情,她也想回一个,结果一回,提示“不是会员不给发”,丈母娘居然折腾了大半个小时,就为了想给qq支付每月10元钱的会员费,因为她也想发魔法表情!

    这些人,“有钱人”,成为互联网新一代用户,他们需要服务,他们愿意付费,而且他们对价格不敏感。

    最近看Goldratt的《It's Not Luck》,里面提到了两种定价策略,一种是根据“生产成本+预期利润”制定价格,一种是根据“用户获得的价值”制定价格。很明显,收费2.0应该选择后者。

    史玉柱的《征途》成功,在收费模式上的创新是一大秘诀,很多人说那是穷人陪有钱人玩的游戏。其实《征途》和QQ会员的收费模式是不一样的:
    QQ会员是固定价格,跟以前的网游按照小时收费是一样的。
    征途收费是动态价格,有钱的多花点,没钱的少花点,实在没有就免费。

    动态价格,更容易榨干每个人愿意付出的花费,极端的例子是:两种人,一种月收入10万,他愿意花1000块钱打网游,但是他们数量少,另一种是月收入1千,他愿意花10块钱打网游,但是他们数量多。按照QQ会员的收费标准,就是10块钱,浪费了90%的利润,换取的是人数上的优势(因为脱离了数量上的优势,会被竞争对手击败,QQ其实也很无奈)。这种情况下,如果想鱼与熊掌兼得,又想留住人,唯一能过获取最大利润的就是动态价格。

    收费2.0其实简单来说就是动态的价格。
    1.为了消除人与人之间的心理不平衡,必须给付钱多的人,更多的特权,给付钱少的人更少的特权,
    2.穷人可以通过数量优势、投入更多时间,去抗衡数量劣势、空闲时间少的富人,这样世界就平衡了。
    很多差异化收费模式(如alibaba,如QQ show),能够很容易做到第一点,但是几乎没有人可以做到第二点的,第2要素是穷人的心理寄托,只有这个寄托能够支撑他们继续忍受着和富人之间的不平等。

    Hozom在第2点也要好好设计,也许有很多替代方案,只要能够让穷人接受不平等就行。

  • 今天看娱乐片《大丈夫2 》,里面的“老婆们”总是埋怨“老公们”出去“滚”,说自己的条件堪称Perfect,入得厨房出得厅堂上得床,但是为什么“老公们”还是要到“外面滚”呢?

    我老婆也问我“以后会不会出去滚”,
    我说“不会,因为你最漂亮了”,
    她问“那如果有更漂亮的呢?”,
    我说“不会,因为你最温柔了”,
    她问“那如果有更温柔的呢?”
    我说“不会,因为你最旺夫了”
    她问....(省略一系列排比问答)

    最后我在解释了一大堆“模板化”的问题后,我感觉似乎进入了一个死循环,
    我突然醒悟了,其实我们忽略了一样最重要的东西!
    谈恋爱跟做用户是一样的,在维系“爱情忠诚度”的时候,总犯了一个误区:“Feature=忠诚度”,
    以为自己条件好,对方就一定喜欢自己,而且一定很忠诚,但是,总会陷入一个“死循环”,如何保证自己是“条件”最好的呢?不可能。人无完人,总有比自己这方面或者那方面更好的,那,怎么办?
    以为产品的功能好,就一定有人“买”,而且买家一定忠诚,但是,总会陷入一个“死循环”,如何保证自己的产品功能就是最好的呢?不可能。总会有更强的竞争对手,在产品的这里或者那里比你做得好,那,怎么办?

    难道注定所有人都应该有外遇?!
    错!天下大部分夫妻都是能够相守一生的!
    是什么让他们忍住诱惑,放弃“条件更好”的Option呢?

    其实做用户,和谈恋爱一样,
    产品的Feature=恋人的“条件”,只是用来User Acquire 用的,而不是用来 User Maintain的。
    Maintain User Loyalty 的是 User Data,也就是“恋爱Memory”。
    甜蜜的恋人,总是有装得满满的Memory,哪怕碰到“条件”更好的,也不会想去更换。
    好的产品Feature,能够更有效,更持久的积累这些“User Data”,哪怕是碰到Feature更好的,也不会轻易更换。

    所以无论是谈恋爱,还是做用户,
    千万不用犯了 Feautre=Everything 的错误, 真正的Everything是Data,
    Feature只是积累Data的手段而已。

    最后回答了老婆的问题,我说“他们的条件再好,也没有我和你之间这么多甜蜜的回忆,所以我不会出去滚的。”

  • WangRuiZhong 和 LiuYu 提议搞一个AI程序员的社区
    想提供一个platform,设置各种不同的Game,然后鼓励程序员调用API,写AI程序,在上面搞联赛。
    有点像 清华大学智能体大赛 + Topcoder
    作为程序员,确实很有趣,很想跃跃欲试。
    这里骚几个盈利模式:
    1. 道具模式:
        某些API是收费的,并且等级越高的选手价格越高
        例如五子棋,“悔棋”的apI是收费的,而且每局最多用2次,按照参赛选手的等级分,10级一下新手不收费,10~20级用一次收1毛钱,80~90级用一次要1块钱。
         如果是足球,那api就可以1分钟内球员属性点+1,速度啊,力量啊,等等。
    2. Open Source模式:
         如果是一个1万人参加的联赛,最终冠军的source code 售价10万元,由订购者分摊,如果所有人都订购,每人只需要10元。研究完以后可以再次比赛。
    3. ai外包模式
         需要集成“武林足球”之类的网游,为球队写ai,例如我用的是盖茨ai,你用的是李彦宏ai,那胜负决定就不仅仅是球员的属性点了,而写得厉害的ai可以被作为高级道具被玩家订购。
    4. 大奖赛模式
        高额奖金大奖赛,并且是高额经验值,参赛门槛需要50级玩家,未到50级的可以付费参赛。
    5. 团队赛模式
        例如篮球,每个ai只能控制一个球员,另外还有一个教练ai,那么就会出现组队参赛,而组队就需要“门当户对”,例如一个队里面只能有2个50级以上玩家,如果要突破这个限制,购买特殊道具。。。

    市场估计大约国内最多有几万人喜欢参加,人均年营收<100元
    但是这类网游确实提高国家科技水平,可以争取高校以及政府的支持。

    PS:LiuYu准备做一个RFID行业的MTK,做一个简单易用的component,是个不错的生意
    最后感觉康熙的盈利模式是最隐晦的。。。